Målet som pekskärmens gränssnittsdesign mellan människa och maskin måste uppnå är inte bara ett enda kommando och feedback, utan snarare komplext, som kan delas in i fyra aspekter:
1) Ge full spel till funktionerna på själva datorn.
2) Förbättra datorns effektivitet och effektivitet.
3) Se till att den dator eller det system som används är användarvänlig, mer ekonomisk och säkrare och förlänger användningscykeln.
4) Tillgodose användarens fysiska och psykiska behov och förbättra användarnöjdheten.
Genom att noggrant granska de ovannämnda definitionerna och målen kan vi konstatera att det finns ett vagt område mellan de två. Om det är en allmän IT-teknik är indata och utdata absoluta, men gränssnittet mellan människa och maskin är mellan användaren och datorn, men det finns inget standardsvar. modell. När det gäller den viktigaste visuella aspekten tillåter signalen som presenteras av datorn på gränssnittet människor att se signalen korrekt, men innebörden av denna signal måste tittaren lita på sin personliga erfarenhet, kunskap och den omgivande miljön för att förklara alla signaler. Bilden som syns.
Med andra ord, oavsett hur väl utformat ett datorsystem är, om det inte tar hänsyn till användarens behov, klassificeras det ofta som ett misslyckat gränssnitt mellan människa och maskin. Till exempel används en teknisk dator som visar många matematiska symboler av personer som just har lärt sig grundläggande operationer. , Den ursprungligen väl utformade funktionen blir ett hinder för människor att hitta rätt nummer. Som ett resultat är dess beräkningshastighet inte lika bra som en vanlig dator. Därför kan utformningen av gränssnittet mellan människa och maskin uppenbarligen inte endast utformas från datorns funktion.
Att förstå människor är det första steget i utformningen av gränssnitt mellan människa och maskin. Begreppet att förstå mänskliga gränser snarare än att testa mänskliga gränser föddes och blev den grundläggande koden för gränssnittsdesign mellan människa och maskin. Att förstå människan som användare börjar i princip med människokroppens fysiologiska struktur och mätmetoder. Först är det att förstå de mänskliga benens fysiologiska struktur, rörelse- och mätstandarder, mätmetoder etc., och sedan förståelsen av nervsystemet, ben och muskler, rörelsekontroll etc. Mätning och modell av reaktionstid etc., för att förstå gränserna för sport och fysisk aktivitet i olika situationer.
Mänskliga sensoriska förmågor, det vill säga i de fysiologiska operationerna av syn, hörsel, beröring, lukt, smak, proprioception, rörelse och balans, är synen den viktigaste, som främst hänvisar till synens kognitiva förmåga, inklusive längden på det visuella området och synfältets storlek. , Färgförändringsförmåga, ljus och mörk anpassningsförmåga, uthållighet av syn, läs- och perceptionshastighet etc. Den andra är hörsel, och det är också nödvändigt att förstå hörselsystemets fysiologiska funktion, inklusive förhållandet mellan perceptionsfenomenen akustik, tonhöjd och timbre och röstgränssnittet.
Utforska mänskliga kognitiva förmågor och förstå forskningsteorier och resultat av kognitiv psykologi, inklusive minne, uppmärksamhet, tänkande, problemlösning, kunskapsfrågor och informationsbehandlingsteori. Den här delen är faktiskt kognitiv psykologi, vilket är hjärnans tänkande. Reverse Engineering: Använd experimentella metoder för att prova hjärnalgoritmer (algoritmer) och datastrukturer (Datastrukturer). Kognitiv psykologi: Processer och representationer, liksom algoritmer och datastrukturer.

